2011年2月24日木曜日

「天地大乱」新マップの紹介ムービー&新モンスターの











天地大乱
配信元YNK JAPAN配信日2010/01/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



「武神伝説」 1月26日(火)大型アップデート

武神マップ動画初公開!レベルキャップ開放で

続々とモンスター?関連アイテム?霊獣と実装!

http://tenchitairan.gamecom.jp/WebEvent/2010/01_Uke/uke.html


株式会社ワイエヌケージャパン(本社:東京都中央区、代表取締役:崔 鍾玖、以下YNKJAPAN)にて運営する歴史対戦オンラインRPG「天地大乱」では、武神マップ動画初公開!さらにモンスター?関連アイテム?霊獣と実装致します事を

お伝えいたします。










■ 武神マップ動画初公開!

この度、2010年1月26日(火)の大型アップデートに伴い、レベルキャップ開放を行います。それに付随して 新たな尊レベル用のフィールド「武神マップ」の最新動画を初公開いたします。

各勢力が競ってレベルアップするための、「最新マップ」?「新モンスター」?「新アイテム」と大型アップデートになっておりますので、これまで「天地大乱」をプレイしたユーザー様は、是非ご覧下さい。







■ レベルキャップが開放されると?新たに100種類以上のモンスターが解き放たれる。












現在の最高レベル145(33星)からレベル149(4尊)になることで、モンスターが大量に召還される。

通常のレベル(強)では、モンスターには太刀打ちできないほど強さで、まずは自分のレベルをあげよう!!

星レベルのユーザー様は、挑むのは良いが出来ればPT(パーティー)プレイがオススメ?

いくら高いレベルとはいえ上には上がいるぞ!!



■ アイテムが大幅増加?その数なんと670種類!!

モンスターが増加すれば当然討伐時に、新アイテムもドロップする。その数は670種類?

良いものが相当数を占めているとの話だが、どんなアイテムがドロップするかは、まだ秘密らしい???。

やはり自分で、どんなアイテムがドロップするか是非確かめて欲しい。

神級アイテムがいっぱいうれしいのだが!?



■ 新たなモンスターが生まれるそのとき、新たな霊獣も現れる!!








白鹿 シロジカ
青虎 セイコ





闘猪 トウイノシシ



見ての通り、新しい霊獣の実装である。

闘いに優れる者、守りに優れるもの、能力に優れる者、その闘い方に合わせた戦闘をサポートしてくれる霊獣は、 やはり心強いパートナー!!

闘いを、より円滑に行うためにも、是非GETして欲しい霊獣である。能力値10%アップの効果を出すことが出来るぞ!



アップデート項目における詳細は、来週以降随時お知らせしてまいります。

多くの皆様のご訪問を心よりお待ちしております。 乞うご期待ください。






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引用元:Reign of Revolution 情報局

2011年2月17日木曜日

CESA、「アジア?ゲーム?ビジネス?サミット」を開催

 社団法人コンピューター エンターテイメント協会(CESA)は、幕張メッセ隣の国際会議場において「アジア?ゲーム?ビジネス?サミット」を開催した。このイベントは東京ゲームショウ2010に併せて行なわれた、アジア圏を中核としたゲームビジネス拡大を目指す国際会議だ。

【拡大画像や他の画像】

 この会議では、スクウェア?エニックスの和田洋一社長を始め、盛大副総裁の銭東海氏、NEXON代表理事のソ?ミン氏など、日本?中国?台湾?韓国と各国それぞれの主要なゲーム会社の経営トップが一堂に会し、ゲーム?ビジネスの課題や展望についてパネルディスカッション形式で議論が行なわれた。

 「各国の市場の魅力と将来性を各メーカーはどう分析しているのか」、「日本のゲーム市場は縮小し、魅力を失っているのか」、「パブリッシングでパートナーに求める要素とは?」、「今後求められるイノベーションは?」……。サミットでは様々な議題が取り上げられ、各国を代表するメーカーの代表者が忌憚なく意見を語り合った。アジアのトップゲームメーカーの取り組みと理念が感じられた。

■ 各国の市場の将来性。和田氏は「日本の市場は拡大し続け、新しいものを求めている」と分析

 「アジア?ゲーム?ビジネス?サミット」は、中国、台湾、韓国、日本からそれぞれ2名の計8名が登壇した。中国からは、盛大遊戯(シャンダ?ゲームズ)副総裁の銭東海氏と、騰訊(テンセント)互動娯楽業務系統副総裁の王波氏。台湾からはGamania代表取締役CEOのAlbert Liu氏と、XPEC 代表取締役会長許金龍氏。

 韓国からは、NHN Corporationハンゲーム代表のジョン?ウク氏と、NEXON Corporation代表理事のソ?ミン氏。日本からはカプコン代表取締役社長の辻本春弘氏、スクウェア?エニックス代表取締役社長の和田洋一氏。進行役は日経BP社電子機械局長の浅見直樹氏が務めた。

 各企業の簡単な紹介の後、「中国?台湾。韓国。日本の各市場は、メーカへの視点から、ビジネスは拡大していると思うか」という最初の議題が提示された。この議題はディスカッション前に各社に前もって質問をしており、有望ならば晴れマーク、難しければ曇り、だめだと感じるなら雨マークで評価するように、各パネリストは解答するように養成していたという。

 ほとんどのメーカーが中国に晴れマークを付けた。NEXONのソ氏は「日本や韓国のゲーム業界は停滞しているように見える。それに対して中国は急速に発展しており、今後はさらに成長するのではないかと思う。NEXONとしては今後もさらにタイトルを投入したい」と語った。

 スクウェア?エニックスの和田氏は「今後の中国の発展に、どなたも疑問を持っていないだろう。新しいコンテンツ、ビジネスでも参考になるが、ここ数年スクウェア?エニックス自体は中国市場へ足踏み状態になってしまっていた。今年から来年にかけては素晴らしいパートナーを見つけていきたい。中国市場の成長への疑問はないが、どう入っていくかがやはり課題だ」と語った。

 盛大の銭氏は中国がまだインフラが未整備で成長の余地があると指摘する一方で、騰訊の王氏はユーザーの目が肥え始め、コンテンツに対する要求が上がっていることを指摘した。出せば売れる、といった状況は終わりつつあり、日本のコンテンツ開発の経験と実績に期待しているという。中国では現在、質の高いアクションゲームが受け容れられる一方で、カジュアルでシンプルなクイズゲームなども人気だという。モバイルの市場も期待を集めているとのことだ。

 言葉が同じ台湾にとっても、中国との習慣や常識の違いで難しい市場だ。XPECの許氏は台湾と中国の間で中台自由貿易協定に相当する「経済協力枠組み協定(ECFA)」が発行されたことを指摘し、中国は台湾の企業が重要視する最も大きな市場であると語った。一方、NHNのジョン氏は中国市場で直接サービスを行なおうとして、5年間失敗したことを語り、改めて参入の難しさを指摘した。

 台湾市場に関してはどうか、という質問にGamaniaのLiu氏は台湾は、日本だけでなく、韓国のコンテンツにもなじみが深く、寛容性と、開放性があり、多くのタイトルを積極的に受け容れる。台湾で成功するタイトルは、他の国でも必ず成功すると語った。台湾は、「小さい宇宙」であり、他国で成功するための試金石として、魅力的な市場だ。そのためGamaniaは台湾で成功したタイトルを各国でパブリッシングするために活動しており、日本においてはある程度の感触をつかむようになったという。

 他国の企業に対して、オンラインゲーム先進国の韓国は競争も激しく、多少難しさを感じる市場だ。しかしXPECの許氏は「より簡単にプレイできる状況や、ブラウザーゲームのような軽いゲームに突破口があるのではないかと思っている。間口の広いゲームにビジネスチャンスがあるのではないか」と語った。

 NEXONのソ氏は自国内での競争の激しさこそ、そこから勝ち抜いたタイトルは、世界で通用するタイトルになるのではないかと語る。この激しさはチャンスだととらえているという。NHN のジョン氏は韓国のオンラインメーカーの発展は、外国に突破口があり、韓国国内の市場の将来性は難しいものであると語った。

 そして日本市場である。GamaniaのLiu氏は日本の市場を有望と見ている。楽観的にとらえており、ユーザーのゲームに対する親しみやすさ、ネットゲームを積極的に受け容れており、モバイルを含めて、ゲームをプレイする人たちはもっと増えるだろうと予想している。爆発的な増加ではなくても、魅力的なタイトルを投入することでビジネスチャンスがあるという。

 盛大の銭氏は今回のサミットでも全て日本語でスピーチしたほどの日本通だが、日本でバスに乗ったときに、多くの人が携帯電話や携帯機でオンラインでゲームを楽しんでいる姿を目にして感心したとのこと。他国と比べて「ゲームに対する拒否感」が薄い点もゲーム市場としての潜在力を感じている。今後の発展の鍵はオンラインにあり、コンシューマー、モバイル、その他のデバイスで、オンラインゲームを展開できればと、研究しているという。

 スクウェア?エニックスの和田氏は「日本のメディアはバイアスがかかった報道をしているのではないか」と発言した。日本のゲーム市場は大きく、成長はし続けている。ゲームを遊べるプラットフォームが増え、“ゲームっぽいコンテンツ”が増えている現状に対して、そういった流れを今のメディアは統計外にして、縮小した、衰退したという報道の傾向がある。しかし絶対値を調べれば市場の規模は巨大だし、今も拡大し続けている。

 「日本のユーザーは新しいものが嫌いだ」といわれる傾向に対しても和田氏は「全く違うと思う」と指摘する。市場は大きく、成長する可能性があり、新しいものが好まれると日本のゲーム市場は明るい要素がきちんとあるが、その一方で、成功は難しいという。日本のユーザーはゲームを楽しむ歴史が長く、それぞれの時期のゲームにユーザーがいて地層のように積み重なっている。このため、成功するためには「きめ細かいマーケティング」が求められているという。このため、日本のゲームメーカーも苦労している点だと語った。

 日本のメーカーは、オンラインゲーム、PCプラットフォームなど、より幅広いゲームプレイ環境への対応が必要ではないか、と司会の浅見氏が質問を投げかけると、和田氏は「我々がまごまごしているうちに、お客さんは選んでいってしまうと思う」と答えた。携帯電話も合わせれば、2000年以降のオンラインゲームの浸透が最も進んだのは日本だという。環境が整ってコンテンツが飛びつけばユーザーは興味を示す。しかし大量のユーザーが流れてこない。難しい市場だと重ねて和田氏は語った。

 カプコンの辻本氏は和田氏の言葉に頷きながらも、台湾や韓国、中国の「PCベースのオンラインゲームのノウハウ」を学んで行かなくてはいけないと語った。コンソールゲームはパッケージとしてお客にゲームを売った時点で完結する。一方でオンラインゲームはいかに長く続けるかを念頭に、全く違うサービスへの取り組みが求められる。日本のユーザー自体は携帯電話でのゲームも入れてオンラインゲームのサービスに慣れ親しんでおり、メーカーが置いて行かれないように、学んで行かなくてはいけない。危機感を持たなくてはいけない。その学んだ手法で、台湾や韓国、中国にサービスしていきたいと語った。

■ 「パートナーシップは結婚のようなもの」現地サービスで必要な信頼。そして今後求められる“イノベーション”は

 辻本氏の言葉を受けて、各国のメーカーは「日本のゲームからは様々なものを学んでいる」と答えた。出席した登壇者、開発者は日本のゲームに幼い頃から親しみ、成長していった。そのコンテンツ力が今後の各国への展開の力を秘めているが、現在はまだ立ち後れているのではないか。騰訊の王氏はオンラインゲームや、ソーシャルネットワークサービスへの広がりを向けて、パートナーが必要ではないかと指摘した。

 現地におけるパートナーが必要だ、という点でNHNのジョン氏は“流通”、“マーケティング管理”、そして“ユーザーサポート”は現地の人と同じ場所で暮らす、共通の土台を持った人のサポートが必須であり、パートナーが必要だと指摘する。NHNでは開発者を市場の求めるゲーム像を開発者に伝えること、そして有料化のビジネスモデルに秀でている。一方で現地のマーケティングや提携、コミュニティー管理で現地の人の協力を痛感したという。

 NEXONのソ氏はパートナーとの信頼関係が重要だったという。NEXONのタイトルでは韓国で人気がなくてもパブリッシング先で人気を博したもの、逆に海外で人気が得られなかったものもある。パートナーの提案を信頼し、進めることが重要だった。また、優良なIPの重要さも最近は意識するようになった。多くの製品が市場にあふれている現在、ユーザーが慣れ親しんだものや、好きなもの、それらのIPがユーザーの選択の要素になる。

 騰訊の王氏はパートナーを組むことに対して、パートナーは結婚と同じ“夫婦関係”だと指摘する。結婚するときには目を見開いて相手を観察し、結婚してからは時には目をつぶる。同じような考え方を持っている人とパートナーになることができる。ゲームに対して熱心で、いいコンテンツを作ることができるメーカー、ユーザーの熱意に答えられるメーカーが求められる。何を優先すべきか、この点に関して同じように思える価値観が望まれる。騰訊が第1に求めるのは品質だ。そして同じ理想、理念を持っている事を求めたい。

 盛大の銭氏はオンラインゲームでのパートナーシップは、3年以上のつきあいとなり、売りきりのコンシューマーゲームと違うと語る。まさに結婚と同じように、当人達だけの理解ではだめで家族の理解、つまり中国市場の独特さ、ユーザーへの深い理解も求められる。そのためには、お互いの密な話し合いが必要だ。コミュニケーションを続けていけるような関係作りが必要だ。そして「同じ目線」が求められる。相手が小さい会社か、大きい会社化に関係なく、それこそが理解を深め、コミュニケーションを円滑にするために必要なことだという。

 「これからゲームを進めていく上で、どんなイノベーションが必要となるか」という設問に対し、「スマートフォンへのゲーム」、「SNSサービス」を挙げるメーカーが多かった。GamaniaのLiu氏は「新しいプラットフォームの登場をこちらは予測して備えると言うことはできない。しかし、今後もインターネットに接続できる端末は増え続け、コストも下がってユーザーのハードルも下がる。そうなるとユーザー像も変わり、より手軽にコンテンツを楽しむユーザーが増えていく」と語った。

 「ゲームも『移動しながら楽しめる』というように、PCの前に座って楽しんでいた時代と違うものが求められるようになる。メーカーの代表者として、新しいハードは積極的に若い人に供給して、市場の変化に柔軟に対応しなくてはならない」と、GamaniaのLiu氏は言葉を続けた。しかしそれでも「おもしろいものは人気を獲得する」というゲームの本質は変わらない。大きなコンテンツが、小規模のチームで作ったコンテンツに負けてしまうということもあり得るのではないかとLiu氏は分析しているという。「ユーザーが簡単にゲームに触れられるようになりつつある現状、よりシンプルに面白さを求められる流れがあるのではないか」とLiu氏は語った。

 カプコンの辻本氏は最後に、「私は東京ゲームショウの実行委員をやっているのですが、中国、台湾、韓国という3つの国から各国を代表する方々が来てくださったことに心から感謝しています。今年から東京ゲームショウはアジアに向けて展開していくということをキャッチフレーズにしていきます。全世界を見てもアジアという地域は非常に有望です。東京ゲームショウはアジアでゲーム市場を広げていくかを考えて開催?運営をやっていきます。皆様には大いに東京ゲームショウを活用してもらいまして、日本のみならずアジアの市場、そしてここから全世界に向けてゲームの可能性、ゲームのビジネスの可能性を発信し、各社の、そして各国のゲームの繁栄につながると思います」と言葉を結んだ。

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【GAME Watch,勝田哲也】


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「東京ゲームショウ2010」記事リンク集


引用元:SEO対策 | 盛岡市

2011年2月13日日曜日

違いがわかるオトナの男女向け…高級ブランド街「旧居留地」新名所に

 ゴールデンウイーク(大型連休)が始まり、行楽地はどこも人、人、人…。関西では、奈良市の平城宮跡会場で開催されている「平城遷都1300年祭」が人気だが、オシャレ好きの若者を中心に、にぎわっているのが神戸元町の「旧居留地」だ。

 15年前の阪神大震災で被災し、閉鎖していた旧オリエンタルホテルの跡地に三井不動産が今年2月、複合商業施設「神戸旧居留地25番館」を開業。都市型ホテル「オリエンタルホテル」をはじめ、米高級服飾専門店「バーニーズ ニューヨーク神戸店」、隣接地から移転した「ルイ?ヴィトン 神戸 メゾン」などが出店し、新たなランドマークとして話題を集めている。

 ■神戸店独自の店づくり

「バーニーズ ニューヨーク神戸店」は、首都圏以外で初の旗艦店で新宿、横浜、銀座に続く国内4店舗目。地下1階がメンズ、1階がメンズ、ウィメンズの服飾雑貨とルームフレグランスなど、2階がウィメンズとギフトの3フロアで構成する。売り場面積は2800平方メートルと、銀座店よりやや狭い。

 旧居留地への出店理由について、バーニーズ ジャパンの中村直樹社長はこう話す。

 「関西でも存在感を高めたいと思っていた。顧客には40代を中心とする感度の高い大人の男女が多く、メンバーズカード会員の約1割が西日本の顧客。兵庫県内を中心に関西、中四国からの来店も見込める」


 神戸店では、とくに商圏特性や好みに合わせた店作りにこだわった。メンズスーツのフルオーダーシステムの導入や海外の人気チョコレートブランド「マックス?ブレナー」のコーナー展開などは、既存店にはない初の試みだ。

 神戸は靴の街でもあることから、婦人靴売り場を初めて1階に配置。ウエアについても、神戸エレガンスの特徴である鮮やかな色目を充実させている。

 さらに人気モデルとのコラボ(協業)コレクションを2月に開催された「神戸コレクション」で発表。地元のアクセサリーブランド「ジュジュ」と協業するなど、地域イベントとの連動やクリエーターとのコラボなどにも取り組んでいる。

 ■上質がわかる男女に照準

 「港町の文化が根付いる神戸には、親の世代から海外の上質な素材に触れてきた人が多い。見る目が養われており、われわれが伝えたいクオリティコンシャスを最も理解してくれる土地柄だと判断した」

 こう語るのは、国内外に95店のセレクトショップを展開するビームスの設楽洋社長。同社は3月20日、旧居留地に関西初の「ビームス ハウス 神戸」を開店した。

 2フロア構成で売り場面積は521平方メートル。インポートのスーツやジャケット、ドレスなどを主体に、カジュアル衣料、アクセサリー、小物雑貨をそろえる。
同業態初の常設ゴルフコーナーやメンズスーツのオーダーサロンも併設。「上質がわかる大人の男女に向けて、新しい高級を提案していく」(同)。

 ■不況下でも出店した理由

 しかし、デフレ不況は高級ブランド街として名高い旧居留地も直撃。バーニーズでは、高級服地を使用したジャケットを5万円台で販売。「この半年、ビジネススーツなどで消費回復の兆しがある。消費者の進化のスピードや購入ルートの多様化に対応し、顧客ニーズを先取りした提案が大切だ」と話す。

 ビームスも「スーパーブランドからファストファッションへと一気に振り子が触れた今、経済情勢を考えると、出店のタイミングではない」と前置きした上で、「振り子が戻るときの受け皿を作らないといけない」と、今回の出店理由を強調する。

 大阪市内では、百貨店の新規開業や改装がピークを迎える平成23年から24年に向けて顧客争奪戦が激しさを増している。こうしたなか、広域で上顧客を取り込もうとする有力専門店の旧居留地進出は、“大阪対神戸”という新たな地域間競争へと発展する可能性が高い。

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引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2011年2月9日水曜日

[販売戦略]ネット検索、「最も危険な有名人」はキャメロン?ディアス、マカフィー発表

 マカフィーは、8月19日、2010年の「インターネット検索で最も危険な有名人」は、俳優のキャメロン?ディアスだと発表した。

【図表入りの記事】

 サイバー犯罪者は、人気のある有名人の名前を使用して、ユーザーをウイルスやスパイウェア、スパム、フィッシングなど、不正ソフトを数多く掲載しているウェブサイトに誘導することが多い。マカフィーは、毎年インターネット上で誰をキーワードにして検索すると危険性の高いウェブサイトに誘導されやすいかを調べ、「危険な有名人」発表している。

 4年目を迎える今年は、1位がキャメロン?ディアス、2位がジュリア?ロバーツ、3位がジェシカ?ビールという結果になった。

 1位のキャメロン?ディアスは、現在『ナイト&デイ』『シュレック フォーエバー』などの大ヒット映画で注目を集めている。「Cameron Diaz and screensavers」で検索したところ、19%のサイトが悪意のあるダウンロードを含んでいると特定された。

 2位のジュリア?ロバーツはアカデミー賞俳優で、米国でも人気が高い。次回作『食べて、祈って、恋をして』が話題となっている。

 09年の「最も危険な有名人」だった俳優ジェシカ?ビールは、今年は3位と二つ順位を落としたものの、ジャスティン?ティンバーレイクとの交際と破局を繰り返し、注目を浴び続けている。

 そのほか、人気コスメブランド「ヴィクトリアズ?シークレット」のトップモデルであるジゼル?ブンチェン(4位)、アドリアナ?リマ(6位)、ハイディ?クルム(9位)が上位にランクイン。彼女たちの素材をダウンロードしようと検索すると、リスクの高いサイトが表示されるという。

 また、プロテニス選手のマリア?シャラポワとアンディ?ロディックが、それぞれ13位と14位に入った。スクリーンセーバーを検索すると、危ないサイトが大量にヒットするという。

 同社では被害を防ぐために、包括的なセキュリティソフトを購入し、ウイルス定義ファイルを常に更新しながら継続的に使用することを強く勧めている。


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